Glossaire des échecs
Tous les termes essentiels du jeu d'échecs, expliqués simplement et classés par ordre alphabétique.
A
- Abandon
- Le fait, pour un joueur, de renoncer et de concéder la partie avant l'échec et mat, généralement en couchant son roi ou en le déclarant à l'arbitre.
- Aile
- Chaque moitié de l'échiquier de part et d'autre des colonnes d/e : l'aile roi (colonnes e à h) et l'aile dame (colonnes a à d).
- Appariement
- Le processus qui détermine, à chaque ronde d'un tournoi, quel joueur affronte quel adversaire, selon des règles précises (système suisse, système toutes rondes...).
- Avant-poste
- Une case faible avancée dans le camp adverse, généralement occupée par un cavalier qu'aucun pion ne peut chasser. En savoir plus →
B
- Batterie
- Deux pièces alignées sur une même rangée, colonne ou diagonale, combinant leur puissance d'attaque dans la même direction.
- Blitz
- Format de partie rapide, généralement entre 3 et 10 minutes par joueur pour toute la partie. En savoir plus →
- Buchholz
- Un critère de départage qui additionne le score total des adversaires rencontrés par un joueur : plus ses adversaires ont bien joué, plus son Buchholz est élevé.
- Bye
- Un point (ou demi-point) accordé à un joueur qui n'a pas d'adversaire lors d'une ronde donnée, faute de nombre pair de participants.
C
- Cadence
- Le temps de réflexion alloué à chaque joueur pour toute la partie : blitz (moins de 10 minutes), rapide (10 à 60 minutes), ou classique/standard (plus de 60 minutes).
- Case faible
- Une case qu'aucun pion ne peut plus jamais défendre, idéale pour y installer durablement une pièce adverse. En savoir plus →
- Centre
- Les cases d4, d5, e4 et e5, dont le contrôle est un objectif stratégique majeur en ouverture.
- Classement Elo
- Le système de notation numérique mesurant la force relative d'un joueur, basé sur ses résultats. En savoir plus →
- Clouage
- Une pièce est "clouée" quand elle ne peut pas bouger sans exposer une pièce plus précieuse (ou le roi) derrière elle à une attaque. En savoir plus →
- Colonne
- Une ligne verticale de l'échiquier, désignée par une lettre de a à h.
- Colonne ouverte
- Une colonne sans aucun pion, idéale pour y placer une tour. En savoir plus →
- Colonne semi-ouverte
- Une colonne où un seul camp a encore un pion. En savoir plus →
- Combinaison
- Une séquence de coups forcés, souvent avec un sacrifice, qui aboutit à un gain concret : matériel, mat, ou avantage décisif.
- Coup intermédiaire (zwischenzug)
- Un coup inattendu, souvent une menace, inséré avant de répondre à la menace initiale de l'adversaire. En savoir plus →
D
- Défense française
- Une réponse solide à 1.e4 où les noirs jouent 1...e6 puis généralement 2...d5, construisant une chaîne de pions stable au prix d'un fou de cases claires souvent enfermé. En savoir plus →
- Défense sicilienne
- La réponse la plus jouée à 1.e4, où les noirs répondent 1...c5 pour déséquilibrer la partie. En savoir plus →
- Départage
- Le système utilisé pour désigner un vainqueur entre joueurs à égalité de points en fin de tournoi (parties rapides, blitz, ou critères mathématiques comme le Buchholz).
- Déroquer
- Perdre définitivement le droit de roquer, généralement en déplaçant son roi ou la tour concernée avant d'avoir roqué.
- Développement
- Le processus consistant à sortir ses pièces de leurs cases de départ pour les rendre actives.
É
- Échange
- Le fait de capturer une pièce adverse et de se faire reprendre en retour une pièce de valeur équivalente.
- Échec
- Le roi est attaqué et directement menacé de capture au coup suivant.
- Échec à la découverte
- Un échec révélé en déplaçant une pièce qui masquait l'attaque d'une autre pièce sur le roi adverse. En savoir plus →
- Échec double
- Un échec donné simultanément par deux pièces à la fois, souvent via une découverte : le roi doit obligatoirement se déplacer, aucune parade par blocage ou capture n'étant possible.
- Échec et mat
- Le roi est en échec et il n'existe aucun coup légal pour parer la menace : la partie est immédiatement perdue.
- Échec perpétuel
- Une série d'échecs que le camp attaqué ne peut ni bloquer ni faire cesser : la partie est nulle, le camp en danger se sauvant en donnant échec sans interruption.
- Échiquier
- Le plateau de 64 cases (8x8), alternativement claires et foncées, sur lequel se joue la partie.
- Étude
- Une position composée, souvent artistique, où un camp doit trouver un chemin unique vers le gain ou la nulle face à la meilleure défense adverse.
E
- En prise
- Une pièce est "en prise" quand elle peut être capturée gratuitement par l'adversaire.
- Enfilade
- Attaque sur une pièce de valeur qui, en se déplaçant, expose une pièce moins précieuse derrière elle sur la même ligne. En savoir plus →
F
- FEN (Forsyth-Edwards Notation)
- Système de notation textuel décrivant une position complète en une seule ligne (pièces, trait, roques possibles, prise en passant), par exemple "rnbqkbnr/pppppppp/8/8/8/8/PPPPPPPP/RNBQKBNR w KQkq - 0 1" pour la position de départ.
- Fianchetto
- Développer un fou en diagonale, sur la case juste devant l'endroit où se trouvait son cavalier (g2 ou b2 pour les blancs, g7 ou b7 pour les noirs), après avoir avancé le pion devant lui d'une case.
- Finale de pions
- Une finale où il ne reste que des rois et des pions : l'opposition et le compte des cases y sont souvent décisifs.
- Finale de tours
- Une finale où chaque camp ne conserve qu'une ou plusieurs tours en plus du roi et des pions : le type de finale le plus fréquent. En savoir plus →
- Forteresse
- Une position défensive en finale où le camp le plus faible verrouille la position et empêche toute progression adverse, malgré une infériorité matérielle qui semblerait décisive sur le papier. En savoir plus →
- Fourchette
- Un coup qui attaque simultanément deux pièces adverses (ou plus) avec la même pièce. En savoir plus →
G
- Gambit
- Une ouverture où l'on sacrifie volontairement du matériel, souvent un pion, pour gagner du temps ou de l'espace. En savoir plus →
- Gambit dame
- Ouverture classique où les blancs offrent le pion c pour contrôler le centre après 1.d4 d5 2.c4. En savoir plus →
I
- Initiative
- L'avantage de dicter le rythme de la partie en forçant l'adversaire à réagir à ses menaces.
- Interception
- Placer une pièce sur la ligne d'action d'une pièce adverse pour couper sa liaison avec une autre pièce ou case qu'elle défendait.
J
- Jeu à l'aveugle
- Jouer sans voir l'échiquier ni les pièces, en visualisant mentalement toute la partie.
- Jeu par correspondance
- Une forme de partie où les coups sont échangés à distance (autrefois par courrier, aujourd'hui en ligne), avec plusieurs jours de réflexion par coup.
M
- Majorité de pions
- Un avantage numérique de pions sur une aile de l'échiquier (par exemple 3 contre 2), souvent exploité pour créer un pion passé en finale.
- Mat à l'étouffé
- Mat par un cavalier où le roi adverse est bloqué par ses propres pièces et ne peut pas s'échapper. En savoir plus →
- Mat arabe
- Mat donné par une tour et un cavalier qui coincent le roi adverse dans un coin de l'échiquier. En savoir plus →
- Mat d'Anastasie
- Mat où un cavalier et une tour encerclent le roi adverse coincé contre le bord de l'échiquier. En savoir plus →
- Mat de Boden
- Mat où deux fous, sur des diagonales croisées, encerclent un roi adverse roqué. En savoir plus →
- Mat de Damiano
- Mat obtenu en sacrifiant une dame pour forcer le roi adverse dans un coin, puis en matant avec une tour. En savoir plus →
- Mat de l'escalier
- Technique de mat (aussi appelée "mat à l'échelle") utilisant deux tours, ou une tour et une dame, qui progressent alternativement pour pousser le roi adverse jusqu'au bord. En savoir plus →
- Mat de l'Opéra
- Mat classique où une tour et un fou coopèrent pour mater un roi resté au centre, popularisé par une célèbre partie jouée à l'Opéra de Paris. En savoir plus →
- Mat de Légal (piège de Légal)
- Piège d'ouverture où l'on sacrifie sa dame pour mater rapidement un adversaire ayant cloué son cavalier de façon imprudente. En savoir plus →
- Mat des épaulettes
- Mat où le roi adverse est bloqué par ses propres pièces placées de chaque côté, comme des épaulettes, et maté par une dame. En savoir plus →
- Mat du berger
- Mat rapide en quatre coups exploitant le pion f7 mal défendu en tout début de partie. En savoir plus →
- Mat du couloir
- Mat où le roi, bloqué par ses propres pions sur la dernière rangée, est maté par une tour ou une dame. En savoir plus →
- Mater avec deux fous
- Technique de finale poussant le roi adverse seul vers un coin de l'échiquier grâce à deux fous travaillant sur des diagonales complémentaires. En savoir plus →
- Mater avec la dame et le roi
- Technique de finale de base consistant à repousser le roi adverse seul vers le bord de l'échiquier avec la dame, soutenue par son propre roi. En savoir plus →
- Mater avec le fou et le cavalier
- Technique de finale poussant le roi adverse seul vers le coin de l'échiquier dont la couleur correspond à celle du fou : considérée comme le mat de base le plus difficile à exécuter. En savoir plus →
- Menace
- Un coup qui, s'il n'est pas paré, permettrait au joueur de gagner du matériel ou d'obtenir un avantage décisif au coup suivant.
- Miniature
- Une partie courte et décisive, généralement terminée en moins de 20 coups.
N
- Norme
- Un résultat obtenu dans un tournoi homologué qui compte vers l'obtention d'un titre FIDE (GM, MI, MF) : il en faut généralement trois pour décrocher un titre.
- Notation algébrique
- Le système standard pour noter les coups et les cases de l'échiquier (par exemple Cf3, e4). En savoir plus →
- Nulle
- Un résultat de partie où aucun des deux joueurs ne gagne : par accord mutuel, pat, matériel insuffisant, répétition de position ou règle des 50 coups. En savoir plus →
- Nulle par répétition
- La partie est nulle si la même position se répète trois fois avec le même joueur au trait. En savoir plus →
O
- Open
- Un tournoi ouvert à tout joueur inscrit, quel que soit son niveau ou son titre, généralement disputé en système suisse.
- Opposition
- Face-à-face de rois en finale où le joueur qui n'a pas à jouer contrôle l'issue de l'affrontement. En savoir plus →
P
- Paire de fous
- Le fait de conserver ses deux fous, qui couvrent ensemble les cases blanches et noires : souvent considéré comme un léger avantage positionnel.
- Partie italienne
- Une des plus anciennes ouvertures, débutant par 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Fc4. En savoir plus →
- Pat
- Le joueur au trait n'est pas en échec mais n'a aucun coup légal à jouer : la partie est nulle. En savoir plus →
- Pendule
- L'horloge à deux cadrans utilisée en compétition pour chronométrer le temps de réflexion de chaque joueur.
- PGN (Portable Game Notation)
- Format de fichier standard pour enregistrer et partager une partie complète, coup par coup, par exemple "1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Fb5" pour le début d'une Ruy Lopez.
- Phases de la partie
- Les trois grandes étapes d'une partie d'échecs : ouverture, milieu de jeu et finale. En savoir plus →
- Piège
- Un coup qui semble naturel ou tentant pour l'adversaire, mais qui cache une réfutation ou une menace qu'il n'a pas anticipée.
- Pion arriéré
- Un pion en retard sur ses voisins, qui ne peut plus être soutenu par un autre pion. En savoir plus →
- Pion isolé
- Un pion sans pion allié sur les colonnes voisines pour le soutenir. En savoir plus →
- Pion passé
- Un pion qu'aucun pion adverse ne peut plus arrêter dans sa progression vers la promotion. En savoir plus →
- Pions doublés
- Deux pions du même camp empilés sur la même colonne, généralement une faiblesse structurelle. En savoir plus →
- Plan
- Un objectif stratégique à moyen ou long terme (attaquer un pion faible, ouvrir une colonne, échanger les mauvaises pièces...) qui guide le choix des coups.
- Prise en passant
- Règle spéciale permettant de capturer un pion adverse qui vient d'avancer de deux cases, comme s'il n'en avait avancé que d'une. En savoir plus →
- Promotion
- Un pion atteignant la dernière rangée se transforme en dame, tour, fou ou cavalier au choix du joueur.
- Prophylaxie
- Anticiper et prévenir les plans de l'adversaire avant même qu'il ne les mette en œuvre, par exemple jouer un coup qui semble passif mais qui empêche à l'avance une percée adverse.
Q
- Qualité
- La différence de valeur entre une tour et une pièce mineure (fou ou cavalier) : "gagner la qualité" signifie obtenir une tour en échange d'une pièce mineure.
R
- Règle des 50 coups
- La partie est nulle si 50 coups sont joués de suite sans capture ni mouvement de pion. En savoir plus →
- Règle du carré
- Méthode visuelle rapide pour déterminer si un roi peut rattraper un pion passé adverse. En savoir plus →
- Roi actif
- Un roi engagé au centre ou vers l'avant en finale, où il devient une pièce offensive à part entière plutôt qu'une pièce à protéger.
- Ronde
- Un tour de jeu dans un tournoi, où chaque joueur encore en lice dispute une partie.
- Roque
- Coup spécial déplaçant simultanément le roi et une tour, pour mettre le roi à l'abri et développer la tour. On distingue le petit roque, côté roi (O-O), plus rapide et généralement plus sûr, et le grand roque, côté dame (O-O-O), plus lent à préparer mais qui rapproche la tour du centre. En savoir plus →
- Ruy Lopez (Espagnole)
- Ouverture classique 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Fb5, l'une des plus étudiées de l'histoire des échecs. En savoir plus →
S
- Sacrifice
- Céder volontairement du matériel pour obtenir un avantage positionnel, tactique ou une attaque décisive. En savoir plus →
- Simultanée
- Une exhibition où un joueur, souvent fort, affronte plusieurs adversaires en même temps, se déplaçant de table en table.
- Sonneborn-Berger
- Un critère de départage qui pondère le résultat obtenu face à chaque adversaire par le score final de cet adversaire, valorisant les victoires contre les mieux classés.
- Sous-promotion
- Choisir de promouvoir un pion en tour, fou ou cavalier plutôt qu'en dame, généralement pour éviter un pat ou créer une menace précise.
- Stratégie
- La planification à long terme d'une partie : évaluer les forces et faiblesses de la position pour choisir un plan cohérent, par opposition au calcul tactique immédiat.
- Système suisse
- Le système d'appariement le plus utilisé en tournoi : à chaque ronde, des joueurs ayant un score similaire s'affrontent, sans élimination, jusqu'à ce que tous aient disputé le même nombre de rondes. En savoir plus →
T
- Tactique
- Les combinaisons à court terme (fourchettes, clouages, sacrifices...) qui exploitent une faiblesse immédiate, par opposition aux plans stratégiques à long terme.
- Tempo
- Une unité de temps dans la partie : "gagner un tempo" signifie forcer l'adversaire à perdre un coup.
- Titre FIDE (GM, MI, MF)
- Les titres officiels décernés par la FIDE selon le niveau et les résultats : Grand Maître (GM), Maître International (MI), Maître FIDE (MF), avec leurs équivalents féminins (GMF, MIF, MFF). Ils s'obtiennent en réalisant des "normes" dans des tournois homologués. En savoir plus →
- Toutes rondes (round-robin)
- Un format de tournoi où chaque joueur affronte tous les autres participants exactement une fois.
- Trait
- Le fait, pour un joueur, d'avoir la main : "être au trait" signifie que c'est à ce joueur de jouer.
V
- Valeur des pièces
- Le système de points approximatif (pion = 1, cavalier/fou = 3, tour = 5, dame = 9) pour évaluer le matériel. En savoir plus →
- Variante
- Une ligne de coups précise au sein d'une ouverture, ou une suite alternative envisagée lors de l'analyse d'une position.
Z
- Zeitnot
- La situation où un joueur dispose de très peu de temps restant à la pendule, l'obligeant à jouer vite au risque de se tromper.
- Zugzwang
- Situation où un joueur serait mieux loti s'il n'avait pas à jouer : chaque coup disponible dégrade sa position. En savoir plus →